2019-03-01から1ヶ月間の記事一覧

複数のマテリアルに共通の設定値を用意するには

マテリアルパラメータコレクション(Material Parameter Collection : MPC)を使う。 スカラ値とベクタ値が利用可能。BPから値の参照や変更もできる。 ワールド内の風速やプレイヤーの位置など全体に影響するようなパラメータに利用すると一括操作できて便利。

やけに空き容量が減る場合の対処

4Kテクスチャなど大きいデータを使うプロジェクトを何度も編集しているとDerivedDataCacheが数十GBになってしまうことがある。 場所はユーザーフォルダ(C:¥ユーザー¥????など)の AppData/Local/UnrealEngine/Common/DerivedDataCache

BPでメッシュ作成(プロシージャルメッシュ)

概要:アクタにProcedualMeshコンポーネントを追加し、BPで配列でメッシュデータを用意して、CreateMeshSection。作成されたメッシュはStaticMeshとして保存もできる。 以下詳細

マテリアル:Mathノードの一覧

Abs 絶対値 Add 加算 Max 最大値 Min 最小値

注意点:アセットのUEバージョン依存は編集で更新される

BPクラスやマクロライブラリなどのアセットファイル(*.uasset)は、編集すると編集したバージョン以前のUEでは認識されなくなる。たとえ内容が一緒でも保存しただけでバージョンが更新されてしまう。

効率化:複数のアセットの設定値を一括指定する方法

コンテンツブラウザで複数選択し、右クリック>Asset Actions>Property Matrix(プロパティマトリックスで一斉編集) 現在のプロパティ値の一覧が表示され、右側の設定欄で一括設定できる。

シェーダコンパイル数を減らす設定

Project Setting > packaging > Exclude editor content when cooking を有効にするとエディタ用のコンテンツがパッケージに入らないのでエディタ用マテリアルのシェーダを減らせる。Project Setting > engine > rendering サポートするレンダリング機能を減…

GPU負荷の詳細を知るには

Ctrl + Shift + , でGPUビジュアライザーが表示できる。各項目の詳細な消費時間がわかる。 ProfileGPU コマンドをコンソールで実行しても表示できる。

CSVファイルからデータを読んで利用する方法

概要:CSVの列名にあわせた構造体をつくってDataTableとしてCSVをインポートして利用する(本記事ではUE4エディタでの読み込みのみ) CSVの用意 構造体の作成 CSVのインポート BPでデータを利用

ノードのピンは分割や再結合ができる

ピンの右クリックメニューから可能。 Vectorピンをx,y,zに分割したり、分割したピンを元に再結合したりできる。 Vector以外のいろいろな型でも可能。

UE4エディタがdatarouter.ol.epicgames.comへアクセスするのはなぜか

これは利用データの自動収集機能によるもの。 Editor Preference -> Privacy -> UsageData (使用データ) でoffにできる (デフォルトではonになってる)

アセットを開くときに固まる時の対処

BPクラスのアセットや関数ライブラリなどのアセットを開こうとしても読み込みグラフが100%のまま操作できなくなる場合。 自分のユーザフォルダC:/Users/???の AppData/Local/UnrealEngine/4.??/Saved/Config/Windows/EditorLayout.ini を削除すると解決でき…

注意点:Android SDK:NDKのAPIバージョン指定

"19"ではなく"android-19"のように書かないとビルドに失敗する

ノードめも

Format Textノード Set Relative Rotationノード

プレイヤーポーンを任意の方向に向けたい場合

AddYawInputノードを使う。変化させたい回転角度をGetInputYawScaleで割った値を指定する。位置のセットはSetActorLocationで可能だが、回転はSetActorRotateノードではうまくいかない。+90度回転させる場合のBP

UE4 / Material / PP線画シェーダで線が震える場合の対処

原因はPostProcessマテリアル+アンチエイリアス方式TemporalAA。 アンチエイリアスの方式をTemporalAA以外にすることで解決できた。(追記)もしくはPPマテリアルの詳細で"Before Tonemapping"にする 震える線

シェーダコンパイルの負荷を調節する方法

Engine/Config/BaseEngine.ini の NumUnusedShaderCompilingThreads=3 で、シェーダコンパイルに「使わない」スレッド数を指定できる。 シェーダコンパイルが重すぎてPCが固まる場合に値を大きくすると快適に操作できるようになるかも。