UE4 / UE4.26prev4の紹介動画めも
ue4.26 prev4の紹介動画
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大雑把なまとめ
BPからリグを適用したり制御したり(Control Rig)
Niagaraで鎖のようなリンク構造を作れるようになる
外部アプリ連携の強化 変更がすぐに反映
仮想テクスチャで従来の256倍までのサイズのテクスチャが可能になった(Adaptive Runtime Virtual Texturing)
GPUでライトマス計算
データ読み込みが最大2-3倍になるZen Loader(beta)
パートごとのメモ
04:10 Property Access System
ノードのpinから直接変数を指定できるようになった。今までは変数ノードから各pinに接続していた。
05:13 Control Rig (Beta)
実験段階からベータにステップアップし安定したAPIができた
コントロールリグコンポーネント:
BPからコントロールリグを操作できる。
BPからスケルタルメッシュにリグをセットできる。
ループと分岐機能が追加された:
コレクションに複数のターゲットを登録しておけば、コレクションのループ処理で中身に同じ処理を適用することができるようになった。
Inversion(逆リギング):
与えられたポーズからアニメ入力を逆算できるようになった。
シーケンサでリグへのベイクができるようになった
07:40 FullBodyIK Solver (Experimental)
Control RigでFBIKにアクセスでき、IKのパラメータを調整できる。ゲーム中に地面状態に応じた足の接地調整など。
08:56 Animating In-Engine
FBXからアニメ制御データがインポートできるようになった
10:41 Sequencer Updates
ノンリニアアニメーション:ブレンドできるようになった?
パフォーマンスの向上:複雑で大規模なシーンでより高速になった(サンプルシーンで3倍高速描画)
エクスポート:アクターごとに別々のレイヤーにエクスポートできるようになった。他にも多数の機能追加
14:05 Datasmith
RhinoやAutodeskNavisworkのエクスポートが可能になった
3dsMaxのCoronaマテリアルからの変換が改善された
ランタイムインポータ(実験段階)
外部アプリとの連携(実験段階) 例えば2つのRevitで編集中の3DアセットをそれぞれUnreal上に配置して、Revit側での変更がすぐにUnreal側にも反映される
18:06 Variant Manager
複数のVariantをパッケージとして管理できる
Variantの依存関係を設定できる
Variantを有効化した時に、関連するVariantを一緒に有効化できる
車体の色やロゴマークなど
19:08 Universal Scene Description (USD)
USD形式への対応
インポータ刷新した
USD読み込み:メッシュ、スケルタルメッシュ、ブレンドシェイプ、アニメ、ポイントインスタンス、マテリアル、アクター、カメラ、ライト
USD書き出し:頂点色、LODs、スケルタルメッシュ、ブレンドシェイプ、UEマテリアル、マテリアル割り当て
22:13 Alembic Streaming
Alembicファイルのストリーミングを直接Unrealで利用できる。
他ソフトの編集内容を即時に反映?
Alembic Velocityに対応し、モーションブラーも可能に。
23:37 Virtual Production (Remote Control)
Webインタフェースでプロパティ操作(obj移動やカメラ操作など)
4.23からWebリモートコントロールはあったが手間がかかるものだった。全て手動で設定し、WebAPIを用意しなくてはいけなかった
4.26ではRemoteControlPluginを有効にして、リモートコントロールプリセットのアセットを作成し、エディタのプロパティを選択(目のアイコンをopen状態にする)でweb制御できるようになる。自分でwebプログラムしなくてもデフォルトのWebUIが用意されている
26:47 nDisplay
4.22あたりからあるマルチディスプレイやマルチGPUへのレンダリング機能
4.26ではnDisplayConfigViewerが追加された。視覚的に設定や確認できるようになった。
エディタでプレビューできるようになった。
30:51 Zen Loader(beta)
ロードやストリーミングや起動時間を改善する機能
最大2-3倍高速。エディタ上での動作にはまだ未対応。
利用するにはパッキングの時にUATコマンドに-iostoreを渡す
32:19 Adaptive Runtime Virtual Texturing (VT,RVT)
ページテーブル経由でテクスチャデータにアクセスする機能
実際のデータは部分的にロードすることができるので必要なデータだけロードすることが可能
今までは100万texel四方が限度だったが256万texel四方まで可能になる
34:14 Virtual Heightfield Mesh(実験段階)
ランドスケープレンダリングの後継
ランドスケープレンダリングでは細部を作るためにはパフォーマンスを犠牲にしなくてはいけなかった
VHMではVirtual Texturingを使ってハイトマップのディテールを実行時に計算することで省メモリで高速で高クオリティなものができる
36:31 Sky, Cloud, Environment Lighting
大気に雲や透過メッシュの影が落ちるようになった(ゴッドレイのような筋)
従来のBPより軽量なGPUベースのリアルタイムスカイライト
新しい環境光用の設定パネル
39:23 Hair Updates
パフォーマンスやクオリティなどの多くの改良
LOD生成
Groomアセットエディタでマテリアルや物理演算の調整などができる
41:32 GPU Lightmass(beta)
GPUでライトマップを作成する機能
従来のCPU Lightmassはマテリアルを簡略化する変換処理が行われていたが、GPU Lightmassはマテリアル変換不要で直接利用できる
リアルタイムにプレビューできる(フルクオリティではないドラフト的なもの)
大規模シーンでのパフォーマンスを大きく改善
見えている部分だけをベイクするモードが追加された
レイトレース機能に対応したGPUが必要
44:40 Ray Tracing Updates
高速化と安定化
47:09 Anisotropy
異方性マテリアルのサポート(現実的な金属光沢が可能に)
エリアライトには未対応
48:20 TAAU(実験段階)
TemporalAA Upsamplingの新アルゴリズム
前フレームを利用したポストプロセスのアンチエイリアス(TAA)の高解像度版
低い解像度から高解像度の画像にできる