UE4-C++
概要 slnファイルを作成してVisualStudioで開き、対象プロジェクトをスタートアッププロジェクトに指定してからF5でデバッグ開始 詳細
VisualStudioInstallerでWindowsのSDKをすべて入れると解決できた。Win10のSDKは最新版だけではだめだったようだ。検索ボックスでVisualStudioInstallerを起動し、VS2017の詳細>変更で、"C++によるゲーム開発"欄のWindows SDKを全部選択して変更ボタンで適…
Epic Games Launcherでデバッグ用シンボルファイルをDLすれば可能になる。UnrealEngine > ライブラリ > 4.22(対象バージョン) > 「起動」横の▼ > オプション で「デバッグに必要なエディタシンボル(Editor symbols for debugging)」をダウンロードする。 空…
std::stringなどの標準ライブラリや既存のwindows用コードを利用したい場合、単純に #include <windows.h> をするとUE4のTEXTマクロの再定義がおきてUE4側のコードがエラーになってしまう。 windows.hのかわりに、 #include "AllowWindowsPlatformTypes.h" //windowsコ</windows.h>…
Actor派生クラスのヘッダでShouldTickIfViewportsOnlyをoverrideしてtrueを返せばエディタでもTickが動くようになる。 virtual bool ShouldTickIfViewportsOnly() const override { return true; };このアクタをレベル上に配置すると、エディタ上でもTickが…
#includeでUE4のヘッダを読む場合は、ue4ソースの各Classesフォルダからの相対パスで指定できる。 runtime/Engine/Classes/Engine/Blueprint.h は #include "Engine/Blueprint.h" Sourceフォルダのコピーだけでは使えない uprojectにmodulesを追加する必要が…