マテリアル:Mathノードの一覧

Abs 絶対値
Add 加算
Max 最大値
Min 最小値
Multiply かけ算
Divide 割り算
Subtract 引き算
AppendVector aとbの要素を結合したベクトルを作る (1,2)(3)->(1,2,3)
ArcSine sinの逆数 -1や1に近いほど急速に大きな値になる ※命令数によらず重い処理
ArcSineFast sinの逆数。近似的だが高速。入力範囲制限[-1,1]
ArcCosine cosの逆数。 ※命令数によらず重い処理
ArcCosineFast cosの逆数。高速版
ArcTangent tanの逆数。sinっぽい緩いカーブ。 ※命令数によらず重い処理
ArcTragnetFast tanの逆数。高速版
ArcTangent2 tanの逆数。角度ではなくx,yで計算。 ※命令数によらず重い処理
ArcrTangent2Fast tanの逆数。角度ではなくx,yで計算。高速版
Cosine cos。0から1で1周期。出力範囲は[-1,1]
Sine sin()
Tangent tan() 0->0.25で0->無限 0.25->0.5で-無限->0
Ceil 小数点以下を切り上げ。0.2->1.0 1.6->2.0 1.0->1.0
Frac 小数部分を[0,1)範囲に正規化。 -0.2->0.8 1.0->0.0 1.3->0.3
Round 小数点以下を四捨五入 1.4->1.0 1.5->2.0
Floor 少数以下切り下げ。小数部を-1として加算。Truncateの0付近で0が連続する欠点を解決。1.0->1.0 1.2->1.0 -1.2->-2.0
Truncate 小数点以下切り捨て。少数部を0にする。1.2->1.0 -1.2->-1.0
Clamp min以下ならmin、max以上ならmax
ComponentMask rgbaのうちの指定チャンネルだけを通す。ノードは"Mask(R G)"のようになる
CrossProduct 外積。左手の法則での垂直なベクトルになる。(0,1,0)cross(0,0,1) = (1,0,0)
DotProduct 内積。bをaに投影した長さ。bのa方向成分
FMod aをbで割った余り部分を出力。
If aとbを比較して、a>=b , a=b , a<b の入力ピンのうち条件一致したピンの値を出力
Lerp 線形補間。LinearInterpolate。aとbをalpha入力でブレンド。alpha=1ならb100%。3vecがalphaだとRGB毎にブレンド。負値だと反転ブレンド
Normalize 長さ1のベクトルに変換。 (0,0,2)->(0,0,1) (0,1,-1)->(0,0.707,-0.707)
OneMinus 1から入力を引く。 (0,1)->(1,0) (2,-2)->(-1,3)
Power baseをexp回掛ける。baseが0以下だと出力は0になる
Saturate 範囲[0,1]にする。clamp[0,1]と同じ
SquareRoot 入力の√を出力する