2019-08-01から1ヶ月間の記事一覧

UE4 / C++ / windows用のコードを利用するには

std::stringなどの標準ライブラリや既存のwindows用コードを利用したい場合、単純に #include <windows.h> をするとUE4のTEXTマクロの再定義がおきてUE4側のコードがエラーになってしまう。 windows.hのかわりに、 #include "AllowWindowsPlatformTypes.h" //windowsコ</windows.h>…

UE4 / ライティングのビルドがいつまでも終わらない場合

大量にライトマップが作られていたり、大きすぎるマップになっていたりすることが原因である場合も。 事前計算するライトマップを減らすことで解決する場合がある。 シーンによっては、レベル上オブジェクトの可動性をステーショナルかムーバブルにするとビ…

UE4 / プロジェクトをzip圧縮

ファイル > プロジェクトをパッケージ化 > プロジェクトをzip圧縮 でプロジェクトをzip圧縮できる。Savedなど実行時に作られるファイルは自動的に除外されるので便利。pluginsは含まれない。 DefaultGame.iniで自動追加するように設定したパッケージ(スター…

UE4 / スターターコンテンツを省略して送付する

Config/DefaultGame.ini に以下の項目を追加すると指定したパッケージがプロジェクトの起動時に自動で追加される。 [StartupActions] bAddPacks=True InsertPack=(PackSource="StarterContent.upack",PackName="StarterContent")プロジェクトの送付時にStart…

UE4 / C++ / エディタでTickを有効にする方法

Actor派生クラスのヘッダでShouldTickIfViewportsOnlyをoverrideしてtrueを返せばエディタでもTickが動くようになる。 virtual bool ShouldTickIfViewportsOnly() const override { return true; };このアクタをレベル上に配置すると、エディタ上でもTickが…