UE4 / プロジェクトをzip圧縮
ファイル > プロジェクトをパッケージ化 > プロジェクトをzip圧縮
でプロジェクトをzip圧縮できる。Savedなど実行時に作られるファイルは自動的に除外されるので便利。
pluginsは含まれない。
DefaultGame.iniで自動追加するように設定したパッケージ(スターターコンテンツなど)があっても自動削除はされない。
ルートには.uprojectファイルのみ。slnやtxtなど他のファイルは含まれない
ルートのフォルダはContent Config Sourceのみ。
UE4 / スターターコンテンツを省略して送付する
Config/DefaultGame.ini
に以下の項目を追加すると指定したパッケージがプロジェクトの起動時に自動で追加される。
[StartupActions] bAddPacks=True InsertPack=(PackSource="StarterContent.upack",PackName="StarterContent")
プロジェクトの送付時にStarterContentフォルダを削除して送ることができるのでサイズ節約になる。
UE4 / C++ / エディタでTickを有効にする方法
Actor派生クラスのヘッダでShouldTickIfViewportsOnlyをoverrideしてtrueを返せばエディタでもTickが動くようになる。
virtual bool ShouldTickIfViewportsOnly() const override { return true; };
このアクタをレベル上に配置すると、エディタ上でもTickが定期的に実行されるようになる。
Tick間隔をクラスデフォルトで変更するとすぐ反映される。
このクラスを親に持つBPクラスを作った場合は
レベルに配置してもBPのTickはエディタ上では動かない。C++のTickのみがエディタ上で動く。
BP編集中だけBPのTickもエディタ上で動くようになるが、BPのTick処理からはGetAllActorsノードなどで他のアクタへアクセスできない。編集専用のレベル上で実行されているっぽい。
プレイした場合は通常のTickとおなじように動き、BPのTickからでも他のアクタへアクセスできる。
UE4 / BP / 数値の文字列化で桁や","の有無を指定する方法
Format Textノードでは"{year}/{month}/{day}"のようにすると、"2,019/6/26"のように桁がばらばらで1000以上の値では","がついてしまう。
桁を合わせたい場合や","をつけたくない場合は、ToTextノードを経由すれば文字列化の設定を指定できる。
Use Groupingをoffにすれば","がつかなくなり、Minimum Integer Digitで最小桁数を指定できる。